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    Es War Einmal Spiel


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    On 20.03.2020
    Last modified:20.03.2020

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    Da die Spieler hier selbst zum Märchenerzähler werden und wer seine vorgegebenen Stichworte am besten und schnellsten unterbringt, der gewinnt.

    Wenn er am Zug ist und seine Geschichte erzählt, muss er diese in Richtung seiner Märchenende-Karte bringen, d. Erzähler-Karten tragen einen Begriff, den ein Spieler in seine Geschichte sinnvoll einbauen muss.

    Sinnvoll ist dabei das entscheidende Stichwort, da zum Beispiel Aufzählungen wie: "…da gab es einen Wolf, Reh, Hase,…" nicht zum Ausspielen einer Erzähler-Karte berechtigen.

    Erst wenn der Begriff einen wichtigen Bestandteil der Geschichte bildet, zum Beispiel: "…dort im Wald hauste ein alter, böser Wolf, über den sich die Menschen so manch schaurige Geschichte erzählten.

    Diesen Wolf mussten sie aber finden, da er der Schlüssel zum…", dann darf die dazugehörige Erzähler-Karte gespielt werden.

    Sie können zum einen wie eine normale Erzähler-Karte gespielt werden, tragen also auch einen Begriff, oder wenn ein Mitspieler ein Erzähler-Karte mit dem auf der Karte abgebildeten Symbol spielt.

    Der Begriff ist dabei vollkommen egal, es geht nur um die gleiche Gruppe von Karten. In diesem Fall einen Gegenstand.

    Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Das Spiel bietet nur das Grundgerüst und die Spieler entscheiden durch ihre Spielweise, Begeisterung und Einfallsreichtum, wie das Spiel wird.

    Die Regeln sollten und müssen schon eingehalten werden, aber die Möglichkeit des Erzähler-Wechsels auf Grund von zu vielen Pausen, nicht weiterführenden Sätzen, usw.

    Wer Leute kennt, die gerne Geschichten erfinden und die sich daran freuen können, welche Wendungen eine Geschichte nehmen kann, die werden auf jeden Fall ihre Freude am Spiel haben.

    Die anderen Spieler können jederzeit versuchen, den Erzähler mit einer der zu den Erzählerkarten gehörenden Unterbrechungskarten abzulösen und die Geschichte in ihrem Sinne fortzuführen.

    Gleiches ist möglich, indem eine passende Karte, deren Begriff der Erzähler gerade nutzt, von einem Mitspieler gelegt wird. Dieser kann dann die Geschichte fortführen.

    Wenn alle Erzählerkarten genutzt wurden und die Geschichte es inhaltlich zulässt, darf der Erzähler seine Märchenendekarte einsetzen. Diese enthält eines der klassischen Märchenenden und beendet die Geschichte.

    Alle Spieler haben während der gesamten Geschichte die Möglichkeit ein Veto einzulegen, wenn die Story zu unsinnig wird. Dann kommt es zu einer Plausibilitätsprüfung durch Abstimmung unter den unbeteiligten Spielern.

    Scheitert diese, ist der unterbrechende Spieler dran, anderenfalls setzt der bisherige Zähler die Geschichte fort. Das Problem bei einem Spiel, das eine stimmungsvolle und gute Geschichte entwickeln möchte, ist der Wettbewerb um den Spielgewinn.

    Zu schnell und zu hektisch greifen die Spieler in die Story des Erzählers ein, der seinerseits deshalb versucht, schnell seine Karten abzulegen.

    Allerdings stellte sich die Erzählerei als sehr zäh heraus. Erst hatte einer sich mit seinen Karten eine Geschichte ausgedacht, wurde aber durch eine Unterbrecherkarte herausgerissen.

    Der nächste hatte zwar unterbrochen, aber die Geschichte unstrukturiert in eine unmögliche Richtung gebracht. Danach war es für alle zäh, mit ihren Karten die Geschichte noch zu einem sinnvollen Ende zu bringen.

    Auch das mit dem Kriterium "ins Stocken geraten", es war ein permanentes Stocken und Weitergeben, bei dem letztendlich jeder froh war wenn überhaupt noch jemand etwas beitragen konnte.

    In einem anderen Spiel hatte ein Spieler keine Unterbrecherkarte und auch keine seiner Karten wurde erwähnt. Spielende ohne dass er dran war.

    Wir hatten noch einen 8 jährigen dabei, der mit den Originalregeln überhaupt nicht mit dem Spiel zurechtkam. Wir haben dann eine Koop-Variante erfunden, bei der wir alle zusammen die Geschichte so spinnen müssen, dass alle ausgegebenen und offen ausliegenden Karten einzuarbeiten sind.

    Das war zwar auch nicht einfach, gefiel aber letztendlich allen Spielern. Wir haben dabei sogar die Geschichtenendekarten weggelassen um es einfacher zu haben.

    Fazit: - Unserer Meinung nach ist die Altersgrenze von 8 zu tief gewählt. Man sollte schon vielleicht 12 Jahre sein um die Karten lesen, verstehen und damit jonglieren zu können.

    Durchweg haben sich bisher alle schwer getan. Bei der Benotung tue ich mich schwer, denn das Spiel macht nichts falsch. Es ist auf jeden Fall mal was anderes und vielleicht, wenn man es öfters spielt, fällt es einem auch leichter Er versucht die Ereignisse der Geschichte zu dem Ende zu führen, welches auf seiner "Märchenende"-Karte beschrieben ist.

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    Und da darf dann auch mal der Wolf der Held sein und die Prinzessin lieber zu Hause bleiben und sich nicht retten zu lassen.

    Es war einmal Erzählt eure eigenen fantastischen Geschichten über tapfere Helden und deren kühne Abenteuer! Es war einmal ist das preisgekrönte Geschichtenerzähler-Kartenspiel, das gleichermaßen die Kreativität, wie auch kooperatives Spielen anregt. Ein Spieler beginnt als Erzähler und erzählt eine Geschichte, wozu er die Märchenelemente auf seinen Erzählerkarten benutzt um die 5/5(6). Bitte halte Dich an die Regeln und denke immer daran, dass auf der anderen Seite Net Raja ein Mensch sitzt Jetz Spielen.De also bitte nicht beleidigend werden! Mitarbeit Jobs Spieleautoren Grafiker. Familienspiele Alle Familienspiele 2-Spieler-Spiele Aktionsspiele Kartenspiele Brainteaser. Great Western Trail eggertspiele.

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    Mal sehen, ob es dann der nachfolgende Spieler besser macht.
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